サウンド系アセットのはなし

この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017 8日目の記事です。
素材系(主に効果音)と総合的なオーディオソリューションについて扱います。

サウンド素材アセット

イケてる効果音の素材集を紹介します。

Universal Sound FX


5000ファイル以上、16bit 44.1kHz .wavファイル形式の効果音素材集。広く浅い感じで、とりあえずこれを買っておけば大抵のケースには対応できそうです。爆風や物が割れる音、水の音などリアル系の素材が多いです。UI系も含んでいますが、少し弱い印象です。
含まれているフォルダはこんな感じ。

更にサブフォルダで分類されているので、詳しくはストアページをご覧ください。

Advanced UI


900ファイル以上、16bit 44.1kHz .wavファイル形式の効果音素材集。ファイル数は少ない(?)ですが、こちらはUIにフォーカスしていて、様々なジャンルのゲームに適したサウンドが含まれています。
こちらはSci-Fi系効果音のDigital ElementsModulated Movementを含むバンドル版があります。
中身はこんな感じ(バンドル版のAdvanced UIのみ展開したスクリーンショット)。

Modulation Movementは移動時の風切音などがメインで若干使いづらい印象があるので、Sci-FiをやらないならAdvanced UIのみ、やるならDigital Elementsバンドルがオススメです。

素材の賢いimport方法

上記の様なアセットを活用する際、実際に使用するファイルは含まれるファイルの一部になると思いますが、import時及び不要なファイルの削除時に結構な時間と手間が掛かる為、取り込みたいプロジェクトに直接importするのはオススメしません。importするファイルはチェックボックスで選択できますが、その時点で試聴できないのであまり現実的ではないです。
また、UnityEditorは音をプレビューしながら探すのに向いていません。音を確認するには対象のファイルを選択してインスペクタ上で波形が表示されている部分を操作する必要があります。

素材をimportしてから選定〜プロジェクトに取り込むまで、私が普段行っている手順を紹介します。

1. Unityで素材用プロジェクトを作成
2. 素材用プロジェクトにアセットをimport
3. Studio One Primeのブラウザに、素材用プロジェクトのAssetsフォルダを追加
 
4. Studio Oneのブラウザ上でクリップを選択(選択時に音が鳴る)
 
5. 使用するクリップをStudio OneのブラウザからUnityのProjectビューへ直接D&D

唐突にStudio Oneというものが出てきましたが、所謂DAWです。Primeは機能制限有りの無償版ですが、クリップを選択するだけで即プレビューできるので、ブラウジングに便利です(私はカーソルキー↓を連打して探しています)。また、簡単な加工がその場で出来てしまうのでオススメです。
素材系アセットはアップデートでファイルが追加されることがありますが、上記手順3までのセットアップをしておけば、以後その素材用プロジェクトに更新分をimportすることでStudio Oneのブラウザですぐに管理できます。
他のDAWでも似たようなことができるので、BGM作成用等で所持している方は試してみると良いと思います。
※ちなみに記事用に無償のStudio Oneを入れてみましたが、私は普段はAbleton Liveを使用しています。

オーディオソリューション

オーディオの再生やロード等の管理をするAssetの紹介です。

Master Audio: AAA Sound


Unityで音声を再生しようとすると、どの様にロードするか、ロード対象のリストをどう持つのか、再生するときはどうするか、オブジェクトプーリングの実装、といったような面倒なことが色々ありますが、それらをまとめて解決してくれるのがMaster Audioです。

基本的なワークフローは、Master AudioのメインとなるGameObjectをシーンに配置し、使用するサウンドを各種類1個ずつD&Dして登録します。

上記はarrow、blast、Screamというオーディオクリップを登録した状態です。ここから更に、各サウンドについてバリエーションを登録することができます。例えば殴る音や矢を射る音等を再生するとき、一つのオーディオクリップのみ使用すると単調に聞こえますが、バリエーションを使用すると射る時の微妙な強弱等を良い感じに再現できます。
各グループの音量調整もここで行うことができます。プレビューボタンがついているのも便利です。

弾の発射及び着弾程度ならインスペクタ上で全て実現できます。
例えば下記の様なイベントを付けたGameObjectをInstantiateまたはSetActive(true)すると”arrow”が再生され、DestroyまたはSetActive(false)すると”blast”が再生されます。

他にもプレイリスト等様々な機能やスクリプトからの制御もできますが、長くなってしまうので公式ドキュメント等参考にしてみてください。

※2017.1で動作しますが、現時点でスクリプトの変換が走ります

SoundManagerPro 3: Next-Gen Audio and Sound Toolkit


軽く触ってみようと思いましたがあまり直感的でなかったのと、台風が接近してイライラしていたのでやめました。たぶんMaster Audioと同じようなことができるんじゃないでしょうか・・・無料なので試してみてください。
2015年で更新が止まっていますが、2017.1で動作しました(demoシーンだけみた)。

まとめ

今回紹介したアセットは、じっくり作り込むときは勿論、かなりの時間短縮が可能な為、最近ホットな#unity1weekなどで活躍しそうです。
アセットストアだけでなく使えるものはなんでもつかって開発を加速していきましょう。

明日(8/9)はザバイオーネさんです。

ヒトハコの申請と2作目企画

少し期間が空いて、その間にヒトハコの最終チェックと申請をしておりました。

たぶんこのブログ見てる人って身内くらいだと思うのでまったりやっていければと。

 

App Storeの申請ってかなり面倒なんだね。

しかも遠まわしな書き方で修正しろって返ってくるらしい。。。

その辺はteriyakiに任せてるからよくわからないけど。

 

最終チェックをしていて、

・SEの音量

・ステージの難易度

上記が気になったので少し調整。teriyakiはその間にiPad対応作業をしていたみたいだけど

結局実装するのかな?

 

最終的に公開がいつになるのやら・・・。

とかいろいろやりつつ、ここ2、3週間は新しいゲームの企画を

書いてはボツり、書いてはボツリ・・・。

そんな中ついに、やっと、ようやく、ひらめきが!

2作目の企画書さっきできました。

昨日ざっと手書きしてteriyakiとシェア。

昨日の夜にもう少し細かいところをオンラインMTGで詰めて、

形になりそうな感じです。

 

ヒトハコは試験的なタイトルなので、完全無料・広告全くなしだけど、

次回作は多少収益出るといいな。

タイトルは

『うさぎのもり(仮称)』